[vc_row][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]FORMATION DU JEUX: On forme sur la verticale, 3 carrés collés les uns aux autres (notés 1, 2 et 3), 2 autres carrés collés l’un à l’autre au-dessus des 3 précédents posés en horizontal (4 et 5). Au-dessus des deux carrés, on pose un autre carré toujours collé (6) et au-dessus de celui-ci, deux autres en horizontal (7 et 8) comme les 2 précédents. Tout au-dessus, on forme un demi-cercle (ciel) et en bas sous la case 1, un demi-cercle (terre)  A la fin de la formation, on obtient un schéma en forme de croix avec deux cases horizontales.

DEROULEMENT DU JEU: Ce jeu est généralement pratiqué par 2 joueurs au moins, 4 au plus.

Plus il y a de joueurs, plus de cases il faut ajouter. On peut jour par équipe de deux, dans ce cas, le schéma est dupliqué de telle sorte que les deux coéquipiers évoluent de façon simultanée.

Au début, les deux joueurs choisissent chacun un caillou. Chaque joueur se place sur la case « terre ». Le premier joueur doit lancer le caillou dans la case 1. Si le lancer est réussi il peut alors débuter le parcours. Pour ce faire, il doit sauter à cloche pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche pied dans les cases 2 et 3.  Quand le joueur arrive aux cases doubles en horizontal, il doit poser un pied dans chaque case et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche pied et pour les cases 7 et 8 il répète la même opération que pour les 4 et  5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8). Une fois sur les cases 7 et 8 le parcours allé est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour. Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son caillou situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ (case « terre »).

Si le joueur réussis le parcours sans faute il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour.

Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours de la case « terre ». Par exemple si le joueur à son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3. Si le joueur loupe son lancer de caillou il devra également passer son tour.

Comment gagner?

A la fin du parcours, le joueur tourne dos au schéma et lance par-dessus sa tête son caillou qui atterrit dans une case quelconque. Cette case devient sa propriété et il peut se reposer autant qu’il veut dans celle-ci ou poser ses deux pieds dedans quand ce sera à nouveau son tour. A la fin du jeu, le joueur qui a le plus de case comme propriété remporte une récompense offerte par une tierce personne ou devient le maître du perdant pendant quelques heures.

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AUTRES FAUTES A EVITER:

Le joueur perd son tour de jeu s’il:

  • Lance son caillou dans la mauvaise case.
  • Lance son caillou hors de la case.
  • Pose ses deux pieds dans une case qui n’est pas sa propriété.
  • Pose son pied ou son orteil sur une des lignes qui composent les cases.
  • Pose son pied son pied dans la case où se trouve le caillou.

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